Steam, there we GO! Laberinto 3D
STEAM, THERE WE GO!
Os presento el proyecto de Laberinto 3D que los alumnos y las alumnas de 1º ESO realizarán en la clase de Tecnología en grupos de 2-3 personas.
Se trata de un proyecto creado por ValPat, basado en el Proyecto de Imagineering Club, donde podremos enseñar a los alumnos y alumnas a diseñar y construir un laberinto impreso en 3D y además que lo manejarán desde un móvil Android a través de una App programada por ValPat.
OBJETIVO
Se trata de un Proyecto STEAM donde los alumnos/as aprenderán de una manera divertida y en equipo a diseñar esquemas eléctricos y a realizar conexiones eléctricas. Se iniciarán también en el mundo de la impresión 3D y la programación.
El juego en sí del laberinto, cuyo objetivo es que la bola haga todo el recorrido desde el inicio hasta el final, les permitirá además desarrollar las siguientes habilidades:
- Poner a prueba la paciencia, debido a la dificultad del juego.
- Destreza y coordinación mano-ojo.
- Mejora de la Concentración.
- Estimulación de la fuerza de manos.
- Desarrollo de las habilidades cognitivas.
MATERIALES Y RECURSOS
Materiales que necesitaremos para construir nuestro laberinto son los siguientes:
- 1x placa de Arduino y 1x expansión shield
- 2x Mini-servos
- 1x cable USB 2.0 Tipo A/B
- 1x Modulo Bluetooth HC-05
- Piezas impresas en 3D.
- 2x tornillos de cuerda #4-40, X 1/2# largo con tuercas.
- 2x remaches de 1/8" x 5/16".
- 1x bolita de acero para rodamientos de 1/4".
- 1x Móvil Android
Las herramientas que necesitaremos para fabricar y construir el laberinto son:
- Impresora 3D
- Tenazas
- Destornillador
En cuanto a los recursos informáticos, necesitaremos:
- Software MIT app Inventor (para desarrollar la App que moverá el laberinto)
- Programa Fritzing (para realizar esquemas eléctricos, poner componentes y hacer las conexiones)
PASO A PASO DEL PROYECTO + TEMPORALIZACIÓN
1º Paso (DIA 1) → Programa Fritzing e Impresión 3D
Los alumnos aprenderán con el Programa Fritzing a realizar esquemas eléctricos, insertar componentes y realizar las conexiones.
El programa nos permite también crear una documentación para que otros niños/as puedan realizar el mismo proyecto.
En la imagen está conectado el adaptador Bluetooth a la placa Arduino con los diferentes cables.
Tareas que el alumnado deberá realizar en clase:
*Realizar las conexiones que faltan:
Motor inferior al pin 6
Motor superior al pin 7
* Programar la impresión de las piezas 3D para que estén listas para la siguiente clase.
2º Paso (DIA 2) → Montaje
Los alumnos y alumnas deberán realizar el ensamblaje de las piezas 3D y las conexiones eléctricas.
3º Paso (DIA 2 y DIA 3) → Diseño aplicación MIT App Inventor para el móvil
Los alumnos/as conocerán el funcionamiento aplicación MIT App Inventor para el móvil.
Aprenderán que el móvil tiene un sensor de orientación y desde la App, según la inclinación y la elevación, mandará una señal a la placa arduino que hace que el laberinto se mueva con ayuda de los motores."
4º Paso (DIA 3) → Programación placa Arduino
Tarea a realizar en clase: Programar la placa Arduino para que pueda recibir las órdenes del móvil: arriba, abajo, izquierda y derecha.
5º Paso (DIA 3) → Probar y ¡jugar!
Entrar en la aplicación del móvil, nos aparecerá el diseño del laberinto, conectamos, ponemos la bolita en el laberinto y ....¡a jugar!
Ha llegado el momento de derribar los muros que separan las asignaturas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas.
Sin duda alguna, los proyectos STEAM son toda una revolución educativa. Educar en STEAM significa combinar diferentes materias para que el alumnado aprenda de manera empírica y amplien sus recursos a la hora de afrontar los diferentes ejercicios y asignaturas, siendo además más creativos a la hora de resolver los problemas planteados y dejando volar la imaginación de docentes y alumn@s.
Inicialmente las siglas eran solo STEM y no se incluía el ARTE como parte del proceso educativo. Sin embargo, fue entendido que este no solo potencia la creatividad de los alumnos sino que además, desarrollan habilidades de observación, escucha activa y de resolución de problemas entre otras.
¡Qué gran acierto!
Así, los proyectos STEAM nos permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, física, química, matemáticas o tecnología siendo esta última el nexo de unión y trabajar las competencias, actitudes y comportamientos como son el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones.
Es importante también fomentar la colaboración entre los docentes de las diversas disciplinas, realizar preguntas, permitir que el alumnado valide hipótesis, generar espacios para tocar y experimentar e inspirarse en el espíritu del movimiento maker.
¡Cómo me hubiera gustado trabajar con proyectos STEAM en mis años de colegio y universidad!
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